Logo SRW4


 

Scenario 18: "Emergendo"

Mappa

34x36, Superfice

Obiettivo
(Fino al Turno 5)
Sho deve sopravvivere

(Turno 5 e successivi)
Distruggi tutti i nemici
Unità Disponibili

19 (Dunbine, Botun, Argama + 16)

Formazione Nemica Iniziale

Bastohl [Galaria] Lv13

Items
$5000 (10,16)
$2000 (15,31)
$2000 (6,13)
$5000 (12,19)
Eventi
Turno 3, Fase Nemico -
Galaria si unisce al gruppo

Turno 3, Fase Nemico (o quando Sho batte Galaria) -
Arrivo dei Rinforzi Nemici

Turno 4, Fase Giocatore- Appare il Botun

Turno 5, Fase Giocatore-
Arrivo del Londo Bell

Turno 6, Fase Nemico -
Bishot scappa
Rinforzi Nemici
Ger Garing [Bishot] Lv16
Biares [Todd] Lv16
Biares [Burn] Lv15
Dramro Lv15 x01
Dramro Lv14 x12

Se non distruggete Galaria prima del 3° turno si unirà a voi, e a quel punto appariranno i rinforzi nemici. Se invece la distruggete prima del 3° turno i rinforzi arriveranno immediatemente dopo, e a quel punto non la rivedrete più per un bel pezzo. Avere Galaria nella propria squadra o meno cambierà lo scenario che percorrerete dopo il 21°, e cambieranno pesantemente i piloti e le unità che riceverete più in là nel gioco. Di più non voglio anticiparvi per non rovinarvi la sorpresa, sappiate solo che siete ad un bivio. A questo punto fate pure le vostre considerazioni, ma in un modo o nell'altro non dimenticate una cosa: se Galaria vi si avvicina prima del terzo turno siete morti (vi finirà con un singolo colpo) e dovrete ricominciare lo stage. Dunque scappate o attaccatela per primi, non ci sono mezze misure.

Appena arrivano gli altri nemici, solo Todd e Burn vengono avanti - gli altri tendono a mantenere la loro posizione a meno che voi non vi avviciniate troppo. Mabel appare al turno 4, ma la situazione non cambia di molto. Una volta giunto il Londo Bell ricordate che i nemici hanno le Aura Barriers, dunque lasciate perdere i beams; inoltre volano tutti, quindi usare unità che non possono portare attacchi efficaci su bersagli volanti non è esattamente la cosa più intelligente da fare.

Questi nemici non sono solo forti, ma anche difficili da colpire - caratteristica comune a tutti gli Aura Battler Type Robots. A questo punto mandate i vostri Super Robots all'attacco, lasciando ai MSs gli attacchi a distanza (nessuna unità nemica può attaccarvi se siete a più di 4 caselle di distanza, e i Biares hanno solo armi a corto raggio). Finito lo stage andate allo Scenario 19.

[Nota: Non sottovalutate le vostre unità Aura Battler Type: hanno un mecha design un po' strambo (aspettate e vedrete i potenziamenti del Dunbine...), all'inizio sono debolissime, se le guardate troppo intensamente si smontano e non riuscirebbero nemmeno a rompere il tonno con un grissino, ma fatele accumulare un po' di kyrioku (almeno 130) e si trasformeranno come per magia in unità potentissime (i vari Aura Cut - o Aura Giri - vanno visti per essere creduti), velocissime (beh, questo lo sono già) e quasi intoccabili (riescono ad evadere quasi tutti gli attacchi nemici e hanno pure l'After Image). La prima volta che li ho usati al loro massimo potenziale ci sono rimasto di sasso.]

 
    index Scenario Flowchart >>